La gamificación es un formato de enseñanza y formación relativamente nuevo con capacidad para convertirse en una de las herramientas más importantes del futuro. Está comprobado que las personas aprenden mucho mejor si se divierten durante el proceso. La gamificación también puede ser un instrumento muy útil para las personas con menos oportunidades de ver algo nuevo o de conocer gente nueva de forma sencilla.

Hola, soy Anastasia, soy voluntaria en la Fundació Catalunya Voluntària y participé en mi primer proyecto de formación  en el extranjero “La gamificación como herramienta de inclusión social”. Es parte del proyecto europeo KA2 “Spread the Game” que tuvo lugar en Palermo del 11 al 16 de julio de 2021. El objetivo del proyecto es comprender cómo diferentes juegos digitales y no digitales pueden hacernos comprender mejor lo que es la inclusión social, qué problemas y retos tienen las personas socialmente excluidas y cómo podemos usar los juegos para ayudar a las personas a involucrarse más en la vida social cotidiana.

Las personas con menos oportunidades son un grupo de personas muy sensible en relación con la inclusión social. Las discapacidades físicas crean una burbuja de vacío social a su alrededor debido a un entorno de difícil acceso (ciudades, campo, edificios y sistema de transporte), apoyo gubernamental insuficiente, oportunidades desiguales de empleo, falta de asistencia personal y respaldo. Las personas con enfermedades mentales siempre necesitan amor y apoyo extra, necesitan permanecer en un gran grupo social con padres, parejas, familias extendidas, amigos cercanos, vecinos, compañeros de trabajo, etc. Pero en realidad, debido a la escasez de saber cómo actuar con una persona con una enfermedad mental, las personas comienzan a desaparecer de sus vidas.

Durante el proyecto intentamos entender un poco más a las personas con menos oportunidades. Para ello acudimos a la Associazione Uniamoci Onlus, que es una organización sin fines de lucro en Palermo que trabaja en el campo de la inclusión social de jóvenes /adultos con discapacidad. Desarrolla su actividad en el ámbito de la integración /inclusión, educación, protección y asistencia social de personas con discapacidad. Pasamos tiempo hablando, aprendiendo y haciendo prácticas juntos.

Además, durante los días tuvimos diferentes actividades enfocadas a aprender lo que sienten las personas con menos oportunidades: tratamos de caminar en un gran patio con los ojos tapados guiados por un acompañante o hacer la fila de personas desde los más pequeños hasta los mayores sin hablar. Practicamos Storytelling para contar historias de personas con discapacidades físicas y enfermedades mentales. Durante la creación de las historias intentamos pensar en sus emociones, pensamientos y deseos.

En el siglo XXI no podemos hablar de gamificación sin mencionar las herramientas digitales: juegos de computadora y móviles, Realidad Aumentada (AR) y Realidad Virtual (VR). Pueden convertirse en uno de los instrumentos más importantes en la enseñanza de la inclusión social. Por ejemplo, Swing (Sign for Work Inclusion Gain) es un proyecto financiado por el programa Erasmus + KA2 que enseña cuatro lenguajes de signos diferentes (italiano, alemán, español y húngaro) a través de un diccionario de vídeo. Otro proyecto es un juego móvil “Puentes de inclusión” que promueve la inclusión social a través de la creatividad, especialmente entre los jóvenes.

Este proyecto me mostró que la gamificación es una herramienta muy útil para la inclusión social que comprende varios tipos de recursos y prácticas digitales y no digitales y puede usarse para cambios sociales. La gamificación tiene un gran potencial para desarrollarse como un instrumento constante de formación y enseñanza a personas de todo el mundo.

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